La Gamificación consiste en desarrollar la tendencia que utiliza técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio para potenciar la motivación y reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo, que en el caso de la enseñanza es adquirir ciertos conocimientos.
Aitor Barbosa: “Podría resumir los beneficios de la gamificación en motivación, compromiso, gestión de aula e inmersión. El motivo, es que se centra en los intereses del alumnado, utilizados para sumergirlo en una experiencia épica donde superar diferentes retos y lograr objetivos de juego, menos aburridos y tediosos para ellos que los de aprendizaje. Además, la gamificación favorece la incorporación de la tecnología y el feedback instantáneo en el aula, tan imprescindibles para los nativos digitales. Como docente y miembro de comunidades educativas de gamificación, creo que esta nueva forma de trabajo no sólo está impactando en el alumnado, sino que los propios docentes están más motivados y comprometidos con su trabajo”.
Eso fue lo que pensé cuando desarrollé Sapiensex; juega y aprende sobre sexualidad: ¿Cómo llegar a la gente joven de una forma interesante y divertida, pero a la vez seria y rigurosa?
Y ahora lo corroboran estas 18 personas expertas en educación a través del siguiente artículo: http://toyoutome.es/blog/18-expertos-en-educacion-defienden-el-uso-de-la-gamificacion-en-el-aula/39964